Toen ik een aantal jaar geleden op IBC, een jaarlijkse audiovisuele beurs in Amsterdam, rondliep was 3DTV alles wat de klok sloeg. Dit zou de tv-wereld op zijn kop zetten, we zouden allemaal massaal investeren in brilletjes en nieuwe toestellen. 5 jaar later is 3DTV morsdood. Zijn we met VR de zelfde weg aan het opgaan?

VR was ontegensprekelijk de hype van 2016. De meeste trendrapporten voor 2017 voorspellen nu een definitieve doorbraak. Niet zo zeer voor animated VR of 360°-video, maar specifiek voor vormen van mixed reality en in het bijzonder augmented reality (Ericson consumer trends 2017).  Er zijn ook trendwatchers die de stille dood van VR aankondigen of toch voor een aantal toepassingen binnen de VR-wereld (Reuters technolgy trends 2017).

Er zijn inderdaad gelijkenissen tussen de hype van 3DTV van enkele jaren terug en de VR hype nu. In beide gevallen gaat het over technologieën die al langer bestonden. Voor VR was het de smartphone die als accelerator diende voor de, misschien wel definitieve, doorbraak. De hogere rekenkracht van die toestellen zorgde er eindelijk voor dat een je na het bekijken van een VR-video niet meer je ziel uit je lijf kotste. De haarscherpe schermen en het feit dat iedereen zo een toestel had zorgde voor de rest. Maar misschien hadden we ons in het verleden iets kritischer moeten opstellen tegenover 3DTV en moeten we dit nu met VR ook doen.

Enkele argumenten waarom ik denk dat VR toch zal doorbreken, met hier en daar toch een aantal bedenkingen.

Overwin je vliegangst

De gaming industrie nam het voortouw om de (vernieuwde) VR-technologie te omarmen. Logisch ook, de immersieve ervaring, essentieel bij het spelen van een game, is een pak groter bij VR. Maar het is al lang niet meer de enige toepassing: je vliegangst overwinnen, steden of auto’s ontwerpen, complexe operaties aanleren, virtueel rondlopen in New York, … telkens stond de VR-technologie klaar. Het heeft sectoren zoals toerisme, health care of onderwijs op korte tijd veranderd. Het is niet altijd de goednieuwsshow. Zo werkt VR voor journalistiek minder goed dan verwacht. En ook de problemen van motion sickness door latency, je toestel kan je ogen niet volgen, zijn (nog altijd) niet volledig opgelost.

Content blijft nog altijd een beetje king

In tegenstelling tot 3DTV is er vandaag de dag wel al heel wat kwaliteitsvolle VR-content op de markt. Internationale spelers zoals Jaunt, Within of Penrose studio’s maken VR-stories die verder gaan dan het wow-effect van de VR-rollercoaster video’s. Toch blijf ik serieus op mijn honger zitten. 2016 was het jaar van de hardware, hopelijk wordt 2017 het jaar van de content. Wie daar een rol in gaat spelen zijn jij en ik. Consumenten beginnen mondjesmaat te experimenteren met VR en dan vooral 360-video. De goedkopere Ricoh Theta camera nam hierin het voortouw, maar ondertussen staan producenten zoals Nikon of Kodak met hun Key Mission en Pixpro camera’s al te drummen om in dit groot segment van de markt een graantje mee te pikken. De prijzen zullen de komende jaren alleen maar zakken wat voor een verdere doorbraak van VR zou kunnen zorgen. Dit was niet het geval bij 3DTV, waarbij de productiekosten hoog bleven.

Mark Zuckerberg to the rescue

De grootste katalysator voor VR was in 2016 ongetwijfeld Facebook. Het feit dat je 360°-video heel makkelijk kon delen zorgde voor een revolutie in de VR-wereld. Op korte tijd stond mijn tijdlijn vol met dit soort video’s en foto’s. De ene al beter dan de andere. De storm is gelukkig nu een beetje gaan liggen, maar 360°-video blijft een constante op sociale media. Voordien moest je op zoek gaan naar VR-content op YouTube, enkel te zien in bepaalde browsers, of had je een (te) dure bril nodig. Een VR-cardboard of HMD (head mounted display) zorgt zeker voor meer immersieve ervaring, maar de grootste groep consumeert 360°-video nog altijd door heel simpel hun smartphone te draaien en te keren.

Voorbij de wow-factor

Ik herinner me nog heel goed mijn eerste VR-ervaring, meer dan 15 jaar geleden op een technologiebeurs in Parijs. Ook ik was van mijn sokken geblazen. Je was even letterlijk weg van de wereld. De immersieve ervaring liet toen nog te wensen over, maar je voelde dat hier meer in zat. Het was een kwestie van tijd om de technologie op punt te krijgen. Het wow-effect is identiek bij iedereen die voor de eerste keer de bril op zet. Enthousiasme is een understatement. Die wow-factor is de beste profeet om de definitieve doorbraak van VR te forceren. De vraag is echter of de verschillende VR-producenten verder willen gaan en willen investeren in doordachte formats, specifiek gemaakt voor het medium. VR heeft een totaal nieuwe manier van storytelling nodig, met een eigen woordenschat en grammatica. Alleen zo kan VR overleven.

Truly personalized media experience

Toen ik vorig jaar een reis naar New York boekte vroeg het reisbureau aan mijn vrouw of ze alvast niet even wou rondkuieren in die geweldige stad. Een minuut later zat ze, met VR-bril op, te genieten van een koetsrit doorheen Central Park. Niet slecht gezien van die reisbureau’s, die genoodzaakt zijn om het verschil te maken met online bookingtools . Een slimme marketingtruc uiteraard, maar met een hoog ‘what’s in it for me’-gehalte. Dat is het voordeel van VR, het is bij uitstek een truly personalized media experience. Het zijn vooral dit soort toepassingen die vandaag de dag werken, denk maar aan Uber of Airbnb. Je ziet dat hardware producten daar ook veel meer op inzetten. Nerdy VR-brillen moeten plaats maken voor veel menselijkere versies zoals de nieuwe Daydream bril. Meer en meer zitten we zelf graag in de controlekamer. Spielberg gaat nog een stap verder en ziet in VR misschien wel de gevaarlijkste vorm van storytelling, waarbij de consument voor een (groot) deel zelf het verhaal bepaalt. Of dit zo gevaarlijk is lijkt me vooral een deontologische kwestie.

VR als add-on product

Volgens mij is VR niet de grote revolutie, we gaan niet met zijn allen tv kijken via de VR-bril, maar moet je het zien als een evolutie. Het zal part of the mediamix worden. Nu al zie je grote krantensites 360°-video’s inzetten bij hun artikels, als een soort van digitale verrijking van het grotere verhaal. Niks is zo fijn om even zelf te kunnen rondlopen op de locatie waar het stuk over gaat. Als add-on product zeg maar. Een goed voorbeeld vorig jaar was het fantastische, oldschool, lineaire tv-programma De Mol. Naast de wekelijkse uitzendingen, die nog altijd goed scoorden, kon je op hun website 360°-video’s bekijken van de kandidaten die een potje Uno speelden. Ook ik wou zien of ik mijn vermoedelijke mol definitief kon ontmaskeren in de virtuele wereld.

In deel 2 van deze blogpost ga ik verder in op een aantal veelbelovende VR-projecten die op de agenda van 2017 staan.

 Tom Rumes

tom.rumes@thomasmore.be