In mijn vorige blogpost ben ik dieper in gegaan op mogelijke succesfactoren en valkuilen die zouden kunnen bijdragen aan de definitieve doorbraak of het absolute einde van VR. In deel 2 lijst ik enkele veelbelovende VR-projecten en trends op die in 2017 op de agenda staan. Maar ook enkele mogelijke hordes die moeten genomen worden.

De eerste VR-langspeelfilm in de cinemazaal?

De gaming industrie heeft VR volledig omarmd, zeker nu met de het debuut van de Sony Playstation VR bril. We zien nu dat filmhuizen en documentairemakers VR aanwenden voor promotionele doeleinden of zelfs langere verhalen. Google is samen met Imax en Starbreeze, een Zweeds VR-bedrijf, begonnen aan de bouw van VR-camera en bril in cinemakwaliteit. In 2017 staat de eerste VR langspeelfilm gepland, geproduceerd door D-Box, een producent van bewegende cinemazetels, en de Virtual Reality Company, waar ook Steven Spielberg aandeelhouder van is.

VR moet je echter niet beschouwen als de vervanger voor traditionele tv en video. Het is een nieuw platform , een nieuwe kans voor consumenten om actief te participeren. Het is geen platform voor alle genres, maar waar het werkt zorgt het voor een sterke immersieve ervaring. Korte, creatieve en innovatieve genres zijn hierbij de key woorden voor de nabije toekomst: shorts, muziekvideo’s, documentaires werken wonderwel als ze goed zijn uitgevoerd. Volgend jaar zetten we dus nog niet massaal onze VR-bril op in de cinemazaal. Ook al zou een immersieve langspeelfilm een enorme ervaring zijn, toch zijn er nog heel wat technische hordes te nemen. De zware brillen zijn vandaag de dag nog niet echt geschikt zijn om een langere periode te dragen. Maar laten we niet vergeten dat dit de eerste generatie is. Er moet dus nog heel wat productontwikkeling gebeuren.

Platform is the new king in town

Zoals bij elke technologische doorbraak zal de rol van de consument cruciaal zijn. Als de prijs van de toestellen blijft dalen, de kwaliteit ervan beter wordt en de publicatieplatformen toenemen zal de consument al snel volgen. Daydream, een op Android gebaseerd OS voor VR, is vorig jaar gelanceerd en zal in 2017 verder groeien. Ook Facebook zet volop in op 360° user-generated-content. Het werkt nu samen met Nikon om one click posting mogelijk te maken via hun camera. Facebook is misschien wel het belangrijkste, maar echter niet het enige publicatieplatform. Zo is er bijvoorbeeld de start-up LittlStar, gesteund door Disney, die de Netflix van VR wil worden. Ze hebben nu al content aangekocht van Showtime en Discovery om hun VR-bibliotheek te vullen. Maar start-ups komen en start-ups gaan. Zo is VRideo, toch geen kleine speler, nu al verleden tijd. Initiatieven in de B2B-markt werken dan weer wel en nemen een vliegende start.

Live VR-uitzendingen for the win

De grote doorbraak zit misschien wel in de VR-captatie van live-events. Vorig jaar introduceerde Google live streamed 360-video’s op YouTube samen met een mobiele app. Iedereen die een 360 camera heeft kan live uitzenden op Google’s platform. De eerste live sportwedstrijden in VR zijn reeds een feit. Sky Sports speelt hier een voortrekkersrol in. De kans is groot dat ze dit jaar de Formule1 wedstrijden in VR zullen uitzenden. LiveLike, een VR platform om live VR-sportwedstrijden te bekijken met je vrienden, ziet dit meer als een soort van surplus op je huidig sportabonnement. In de Verenigde Staten zendt NextVR, samen met Fox en NBC Sports, nu al golf, paardenraces en american football live in VR uit. Het gaat ook samen met LiveNation honderden musicals in VR capteren. Maar ook dichter bij huis zien we gelijkaardige initiatieven. Het Nederlandse bedrijf Scopic heeft met zijn live uitzendsysteem VBR de uitzending verzorgd van een optreden van DJ Hardwell in Miami. In VR beleef je het concert altijd vanop de eerste rij.

Nood aan nieuwe VR-Livecamera’s

Er zijn heel wat 360°videocamera’s op de markt die ook betaalbaar zijn voor de consument. Denk maar aan de Samsung Gear VR, die in 2016 het echt wel goed heeft gedaan. De functie om live uit te zenden ontbreekt echter. De Allie cam was één van de eerste camera’s waar je 360° video live l kon mee streamen op YouTube. Het probleem is echter dat de meeste camera’s, die deze functie on board hebben, geen broadcast kwaliteit geven die nodig is om live uitzendingen mee te verzorgen. GoPro heeft nu met de Omni rig, in combinatie met de live-stichting software en het uitzendplatform LiveVR, een oplossing voor net geen 5.000 €. En er zijn nog andere kapers op de kust zoals de Orah 4i of het kickstarter project Eyse die binnenkort een camera op de markt brengt die gebruikt maakt van twee 110°-camera’s. Google heeft, samen met GoPro, de Odyssey ontwikkelt. Een 16-camera rig. De rendertijden van een aantal camera’s maken hen nu nog iets minder geschikt voor live-uitzendingen, maar daar wordt aan gewerkt. Facebook zelf werkt ook aan een oplossing. De Surround 360 is een 17 camera-oplossing die resoluties tot 8K zou moeten opleveren.

99 problems …

Er zijn nog een heel wat productionele en technische beperkingen die de doorbraak van live VR-uitzendingen vertragen. Eén van de belangrijkste is het live stitchen van de camerabeelden. Wanneer we stitchen op reeds opgenomen materiaal, bijna altijd manuele handelingen, ben je al snel enkele uren tot dagen kwijt om tot een goed resultaat te komen. Voor livecaptaties zijn veel bedrijven nog zoekende. Ze gebruiken vaak grote industriële camera’s die reeds volledig gekalibreerd zijn wat de problemen met livestitching al deels oplost. Live-uitzendingen van sportsevents zijn nu vaak een combinatie van een traditionele uitzending en een VR-feed. Op het EK kon je nu ook kiezen, via een app, tussen de standaard 2D-feed en de VR 3D uitzending, gecapteerd door de Nokia Ozo-camera’s.

(bijna) tot in je huiskamer

Naast de live-stitching problemen heb je ook de grote distributievraag. Er is gewoon nog geen ready-to-air platform. Het platform van NextVR heeft functionaliteiten, zoals pauze en terugspoelen, die je ook kan terugvinden op bijvoorbeeld je Digibox. NextVR werd gebruikt op de Olympische spelen in Rio vorige zomer. Er is tot op heden ook nog geen echte VR-standaard om livecontent te distribueren. De encoder die alles mooi vertaalt naar formaten die kunnen bekeken worden op HMD’s (head mounted displays), 360 videosites of mobiele apps moet nog ontwikkeld worden. Het is een evenwichtsoefening tussen de juiste kwaliteit te vinden aan een bitrate die doorgestuurd kan worden, maar die ook de consument kan zien. Want een live VR-uitzending brengt een enorme datastroom met zich mee. Meteen ook de reden waarom producenten nog steeds hun eigen ontwikkelde speler gebruiken. Dit en het verdienmodel erachter natuurlijk. Ingewikkelde compressietechnieken, die de redundante informatie verwijderen, brengen hier misschien wel de oplossing om de bitrate onder controle te houden. De enorme datastroom is ook de reden waarom veel sportevents kiezen voor een 180° beeld, wat uiteraard de immersieve ervaring niet ten goede komt. Er zijn ook combinaties. Zo gaat het platform van LiveLike een 180° beeld combineren met een ‘VIP lounge’ die met de computer is gegenereerd. Voor veel sporten, waar alle actie binnen die 180° plaats vindt, is dit een oplossing die zeker volstaat.

VR meets The Sims

Een van de succesfactoren van VR is de mogelijkheid om ook door te breken op sociale media. Daarom zet Facebook volop in op de Oculus ToyBox. Door middel van avatars, die ook armen en gezichtsuitdrukkingen hebben, maken ze van VR een sociaal gebeuren. Ook deze techniek kan je gaan inzetten voor sportevents. Je bekijkt samen met je kameraden naar een sportwedstrijd, ieder in zijn eigen woonkamer. Je kan met hen praten en hun reacties zien via hun avatar. Een pintje halen voor je beste vriend is nog net niet mogelijk. Ook NextVR is met iets gelijkaardigs bezig. Hun platform gaat deel uitmaken van het PS4 ecosysteem, waardoor gamers kunnen communiceren met elkaar. Mixed reality, een combi van virtual en augmented reality.

Is er een VR-dokter in de zaal?

We gaan morgen dus nog niet massaal naar VR sportwedstrijden kijken, maar er wordt aan gewerkt. De technische en productionele problemen zullen geleidelijk aan wel opgelost worden. En als grote spelers zoals Facebook en Google live uitzendingen gaan integreren op hun platformen staat een grote doorbraak niks in de weg. De mogelijkheden zijn uiteraard ook ruimer dan enkel sport. In april van dit jaar was er de eerste live VR-uitzending van een chirurgische ingreep, vanuit het St-Bart ziekenhuis in Londen. We zijn er nog niet, maar het komt er aan!

 

Tom Rumes

tom.rumes@thomasmore.be