De kranten blijven VR op hun agenda plaatsen, elke week komt er wel een nieuwe camera uit en ook op de technologiebeurzen is het nog altijd optimisme troef. Maar wat moet er nu juist gebeuren voor de definitieve doorbraak van VR? Projecten zoals ChernobylVR of BBC Invisible Cities voorspellen alvast een briljante toekomst. Maar er is meer nodig! 

Het is ook niet alleen maar optimisme. De laatste maanden is er een soort van scepticisme binnen geslopen in de VR-community. Augmented Reality is the new kid in town en wil een deel van de koek. Het VR antwoord hierop is de zogenaamde 6DOF, 6 degrees of freedom. Volledige vrijheid in een 3-dimensionale omgeving, zodat je ook rond een object of persoon kan gaan. De nieuwe camera’s, zoals de onlangs gelanceerde Surrround 360 camera van Facebook, hebben die 6DOF functie volledig omarmd.

Content blijft toch nog altijd een beetje king. Zonder concrete toepassingen, die echt een meerwaarde bieden ten opzichte van traditionele video, gaan we het niet redden. Vroeger ving de hype het gebrek aan goede content op, maar dat is nu niet meer het geval. Ook daar zien we heel wat bewegen. Er zijn nu al heel wat VR-arcades in België, location based VR waarbij alle headsets en toebehoren aanwezig zijn om je zo een geweldige VR-beleving aan te bieden.

De bomma ligt absoluut niet wakker van het verschil in videokwaliteit tussen 720p en 1080i. Het is wel zo dat we de laatste jaren verwend zijn door de kwaliteit van de standaard YouTube of social media-video. HD is de minimumnorm geworden, 4K staat voor de deur. En daar wringt het schoentje bij VR. In de meeste gevallen is het wel HD kwaliteit, maar dit wordt uitgesmeerd over de volledige sphere, zodat je amper SD-kwaliteit overhoudt. De playback verloopt ook niet altijd even vlekkeloos. Die beeldkwaliteit en playback functionaliteiten zijn echter een key-factoren voor een optimale immersieve beleving. Er is dus nog werk aan de winkel voor cameraproducenten en contentmakers.

Los van de beeldkwaliteit moet VR wel eerst doorbreken bij het grote publiek. Je kan spreken van een soort van drempel waar we over heen moeten, vergelijkbaar met de start van digitale tv. VR-headsets, de HMD’s (head mounted displays) blijven een rariteit, enkel omarmd door gamers, early adaptors en geeks. Het Imec Digimeter rapport, dat elk jaar het bezit & gebruik van media(technologie) in kaart brengt, geeft aan dat amper 1% van de Vlamingen een echte bril, los van de kartonnen versie, in huis heeft. Nochtans is zo een HMD een cruciale factor voor een optimale VR-beleving. De vraag is of we het komende jaar die kritische massa gaan bereiken? De prijzen van de brillen blijven gestaag dalen, dus dat zit al goed.

Wil de consument überhaupt blijven investeren in specifieke hardware om een bepaald type van bril aan de praat te kunnen krijgen? Tot op heden zijn er nog altijd geen vaste standaarden, types volgen elkaar in sneltempo op en brillen zijn verouderd voor je het weet. Die hardware blijft dus een zorgenkind. Daar ligt misschien wel de kans voor 360°video, waar geen dure hardware voor nodig is. Je kan het simpel pushen naar je consument die het ook mobiel kan bekijken. Voor live 360°-videoverslaggeving ideaal. Er zijn uiteraard ook andere oplossingen. Web-VR, waarbij de VR-stream binnenkomt via je browser, is er één van. Als ze de latency, vertraging in de dataoverdracht over een datacommunicatienetwerk, onder controle krijgen kan dit wel eens de doorbraak forceren. De Vr-ervaring zou ook vanuit je bestaande TV-settopbox kunnen komen. Je settopbox als portaal naar je bril. Zo heb je de immersieve brilervaring zonder de aankoop en problemen van dedicated hardware.

De belangrijkste factor is misschien wel het vermarkten van VR. Dit beperkt zich nu vaak nog tot het standaard ad-supported videomodel, dat we al langer kennen van YouTube. Als we echt willen innoveren moeten we verder durven gaan. Waarom geen product placement binnen je VR-omgeving of, wanneer deze vorm niet echt past voor de content, andere vormen van sponsoring? Je zou nog een stap verder kunnen gaan en speciale VR-formats kunnen gaan bedenken waar de consument misschien wel wil voor betalen. Je zou volop kunnen inzetten op publieksparticipatie, met VR als vehikel. Ik wil gerust betalen als ik 360° rond een prachtgoal van Ronaldo kan draaien.

Als we nu even snel werk maken van een nog betere beeldkwaliteit, geweldige toepassingen gaan ontwikkelen, iedereen een echte bril koopt, specifieke hardware overbodig maken en grof geld gaan verdienen met VR-content dan is de experimentele fase van VR snel voorbij. Simpel toch?